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ATI v AGEIA: Wer ist stärker, wer ist schneller?

Es geht in erster Linie darum, die physischen Engines von Computerspielen zu revolutionieren über physikalische Beschleuniger Wir können an immer mehr Stellen lesen, da wir immer weniger warten müssen, bis wir tatsächlich erscheinen. Aber was hält ATI von all dem?

Über die erste Lösung auf Basis der Ageia-PhysX-Prozessoreinheit liegen uns seit einigen Wochen fast greifbare Informationen vor: ASUS-Karten auf Basis dieses Kerns sind fast fertig, man kann schon einige Bilder davon sehen in unseren vorherigen News.
 
Da die Grafikqualität fortgeschrittener Computerspiele bereits auf einem erstaunlich hohen Niveau liegt, beschäftigen sich immer mehr Menschen bei der Beurteilung von Auftritten mit anderen Details. Daher ist die physikalische Engine eines Programms, d. h. der Satz von Codes, der bestimmt, wie jedes Element des Spielfelds in verschiedenen Situationen interagiert, zunehmend ein zentrales Thema. Dies sind jedoch unglaublich rechenintensive Aufgaben, die vor allem aufgrund der Einschränkungen der Maschinenleistung noch nicht in ausreichender Qualität ausgeführt werden können. Es ist kein Zufall, dass der Name AGEIA, der speziell für diese Operationen eine Lösung mit einem Zielprozessor verspricht, immer beliebter wird und immer mehr Leute darauf warten, was los ist. Die Meinung von ATI zu all dem ist jedoch sehr interessant, da sie die Dinge überraschend anders sehen.
 
ATI v AGEIA raus ist stärker, raus ist schneller
 
Ihre Grafikcontroller sind ihrer Ansicht nach bereits in der Lage, physikalische Phänomene effektiv zu modellieren, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie diese Funktion auf ihren weit verbreiteten Karten zur Verfügung stellen.
 
Einer der führenden Designer von ATI erklärte, dass sogar der weltweit erste DirectX 9-Grafikbeschleuniger, die Radeon 9700 Pro, in der Lage ist, Vertex-Blöcke zu verarbeiten, eine Operation, die der AGEIA-Lösung sehr ähnlich ist. Daten-Arrays werden von der Pixel-Shading-Einheit des Grafikkerns verarbeitet. Das einzige Hindernis für heutige Controller, auch physikalische Rechenaufgaben zu übernehmen, sei seiner Ansicht nach die Tatsache, dass die 16 parallelen Pipelines dafür nicht ausreichen. Aber wie wir wissen, werden Pixel Shader und Vertex Shader in Zukunft nach Microsoft-Spezifikationen zusammengeführt, sodass ein und dasselbe Teil für beide Arten von Operationen verantwortlich ist. Ein gutes Beispiel ist außerdem, dass der Xbox 360-Grafikkern, die R500, über 48 Einheiten verfügt, die arithmetische und logische Operationen verarbeiten können, sodass die Parallelisierung immer weiter verbreitet wird.
 
Grafikkarten haben laut ATI neben der scheinbar kostengünstigeren Implementierung von Natur aus einen entscheidenden Vorteil: Sie haben nach der Verarbeitung viel mehr Bandbreite, um Daten zu übertragen, als ein physischer Zielcontroller jemals bekommen kann.
 
ATI v AGEIA raus ist stärker, raus ist schneller

Ein viel wichtigeres praktisches Problem ist, dass, wenn eine weit verbreitete physische Engine, wie diejenige, die den mehr als 40 seriösen Spielen zugrunde liegt, Havok wird diese Form des Physical Computing unterstützen, muss das Unternehmen keine weitere Programmierschnittstelle entwickeln, damit Entwickler die Leistung von GPUs für diesen Zweck nutzen können.

Es ist eine schwierige Frage, die Entwicklung der Entwicklung angesichts dieser neuen Informationen zu beurteilen, da wir einerseits nicht wissen, wie sich ein eigenständiger physikalischer Beschleuniger mit der Verwendung eines Grafikcontrollers für einen ähnlichen Zweck verhalten kann, aber wir weiß nicht einmal, was die Ageia PhysX-Performance leisten soll, reicht zum Beispiel aus Unreal Tournament 2007 im Falle von. Geht man davon aus, dass die beiden Linien ungefähr die gleiche Rechenleistung haben, ist es immer noch schwer zu entscheiden, was für uns besser ist: ein bunterer, innovativer, aber komplexerer Markt oder eine brieftaschenfreundlichere, aber zweifellos trüber Lösung, wenn auch die gute alte ATI und NVIDIA diese Rolle übernehmen.

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