Unbeabsichtigt stellte sich NVIDIA eine bewölkte Vision vor
Die GeForce RTX 2000-Serie ebnete den Weg für die Segmentierung. Seltsamerweise können die Grünen das nicht unbedingt tun, aber sie können es tun, um Dominanz zu missbrauchen!
Inhalt Show
Gamescom 2018
Wie zu erwarten, hat NVIDIA die Seiten für die Gamescom 2018 angelegt, daher gab es in dieser Hinsicht keine Überraschung, aber in anderer Hinsicht war es so. Das erste: Das Flaggschiff der neuen Serie ist nicht die GeForce GTX 1180, sondern die RTX 2080 Ti. Das RTX-Zeichen ist ein Hinweis auf Raytracing, praktisch ein wesentliches Element der neuen Serie. Fangen wir am Anfang an.
Die Veranstaltung wurde natürlich von Jen-Hsun Huang geleitet, die Show begann wie immer mit einigen Ausrutschern. Ein Großteil des Schießpulvers wurde bei SIGGRAPH bereits in die Luft gesprengt, so dass es niemanden überraschte, dass die Turing-GPU, die den Grundstein für die neue Serie legte, im Geiste des Raytracing geboren wurde. Beam-Tracking wird oft als der Heilige Gral des Computergrafik-Mappings beschrieben, und NVIDIAs erster Mann sollte nun (sollte) das Publikum davon überzeugen, dass die Technologie endlich in Reichweite ist. Der Prozess ist in der Tat vielversprechend, mit beispiellosem Realismus bei der Modellierung des Lichtwegs, insbesondere bei Reflexionen und Schatten - das Hauptproblem ist die wahnsinnige Leistungsgier der Implementierung, obwohl anerkannt werden muss, dass es sich zumindest hervorragend für die Parallelisierung eignet, nämlich die Stärke von Grafikprozessoren. .
Die Vergangenheit 8 zwei Jahre
Die erste „CUDA-GPU“, die GeForce 8800 GTX (die NVIDIA fälschlicherweise als GTX 8800 demonstrierte) wurde Ende 2006 veröffentlicht. Knapp zwei Jahre nach der Veröffentlichung der Karte begannen sie laut Jen-Hsun Huang, über eine viel größere Veränderung nachzudenken, da die Entwicklung des gerade vorgestellten Turing-Chips das Ergebnis von 10 Jahren Arbeit ist. Wenn dies tatsächlich der Fall ist, dann ist dies ein sehr mutiger Schritt, da die gerasterten Grafiken auch nach 2006 noch spektakuläre Fortschritte zeigen konnten – man denke nur an das 2008 eingeführte Crysis. Ein interessanter Anziehungspunkt war die Erwähnung der G80-GPU (das Herz der 8800 GTX); Die größte Innovation des Chips war eindeutig die Unified Shader-Architektur, während Turing die Zukunft durch die Akkumulation von Einheiten mit fester Funktion bringt, so dass wir sagen können, dass es tatsächlich eine Änderung der Einstellung gegeben hat.
RT
Turing betreibt rechenintensives Raytracing auf dedizierten RT-Kernen, wobei die leistungsstärkste Lösung 10 Gigaray/s oder 10 Milliarden Strahlen pro Sekunde liefert – während die GeForce 1080 Ti gerade einmal 1,21 Gigaray/s bietet, natürlich ohne RT-Kerne. Der Fortschritt ist auf den ersten Blick wirklich erstaunlich, die vier Volta-GPUs im DGX-1 können nun durch einen Turing-Chip ersetzt werden. RT-Kerne sind daher in ihrer Interpretation dedizierte Raytracing-Prozessoren, die die Überprüfung von Radius-Dreieck-Schnittpunkten in ihrer Funktion beschleunigen.
Die Strahlungsverfolgung wird definitiv von diesen Spielen unterstützt:
- Assasso Corsa Competizione (Simulationsspiele / 505 Spiele)
- Atomherz (Mundfisch)
- Battlefield V (EA / DICE)
- Kontrollmittel (Unterhaltung / 505 Spiele)
- Eingetragener Gaijin (Unterhaltung / Darkflow-Software)
- Justiz (NetEase)
- JX3 (Kingsoft)
- MechWarrior 5: Söldner (Piranha-Spiele)
- Metro Exodus (4A-Spiele)
- ProjectDH Nexons (devCAT Studio)
- Shadow of the Tomb Raider (Square Enix / Eidos-Montreal / Crystal Dynamics / Nixxes)
Tensor
Im Gegensatz zu RT-Kernen könnte die Existenz von Tensor-Prozessoren für Fans kein Novum gewesen sein, denn die für den Machine-Learning-Algorithmus optimierten Komponenten waren bereits in der bisherigen Architektur enthalten. Fans der GeForce-Reihe dürften wohl nur an einem Verfahren namens DLSS (Deep Learning Super Sampling) interessiert sein; die Tensor-Kerne berechnen aus vorhandenen Bildinformationen ein höher aufgelöstes Bild, und das Ergebnis wird zur Verbesserung der Bildqualität verwendet – vielleicht sogar als eine Form der intelligenten Kantenreinigung. Machine Learning bietet übrigens wirklich spannende Möglichkeiten (werfen wir einen Blick auf den topaktuellen Teil der Präsentation!), Nur für unseren Teil bezweifeln wir, dass dies für einen Hardliner eine maßgebliche Überlegung wäre. Das breite Einsatzspektrum von Tensor-Kernen zeigt sich übrigens auch in der Fähigkeit, Strahlen herauszufiltern, die die GPU nur unnötig belasten würden.
Und diese Adressen werden wegen des DLSS interessant sein:
- Ark: Überleben (Evolved Studio Wildcard)
- Atomherz (Mundfisch)
- Unerschrocken (Phoenix Labs)
- Final Fantasy XV (Square Enix)
- Zerbrochenes Land (Unbroken Studios)
- Hitman 2 (IO Interactive / Warner Bros.)
- Inseln von Nyne (Define Human Studios)
- Justiz (NetEase)
- JX3 (Kingsoft)
- Mechwarrior 5: Söldner (Piranha-Spiele)
- Die Schlachtfelder von PlayerUnknown (PUBG Corp.)
- Überbleibsel: die Asche (Arc Games)
- Serious Sam 4: Planet Badass (Croteam / Devolver Digital)
- Shadow of the Tomb Raider (Square Enix / Eidos-Montreal / Crystal Dynamics / Nixxes)
- Die Forge Arena (Freezing Raccoon Studios)
- We Happy Few (Zwangsspiele / Gearbox)
CUDA
Streaming-Multiprozessoren (SM) haben eine der wichtigsten Innovationen von Volta fortgeführt: Sie haben die Integer-Kerne getrennt, ein Schritt, der im Prinzip Fused Multiply Add (FMA)-Operationen und die Adressgenerierung beschleunigt. Eine weitere wesentliche Entwicklung ist die Unified-Cache-Architektur, aber mangels eines Blockdiagramms gibt es hier noch Fragezeichen. Wenn das Erbe von Volta weiterlebt, wird der L1-Cache mit dem Shared Memory zusammengeführt. Wir haben festgestellt, dass sich die Bandbreite des First-Tier-Storage verdoppelt, die Kapazität deutlich erhöht und die Zugriffszeit deutlich verkürzt hat. Auch L2 blieb nicht intakt: Es stieg von 3 MB auf 6 MB. All diese Änderungen sollen Turing-Recheneinheiten das richtige Maß an Arbeit abverlangen.
Ein bisschen von allem
Ungewöhnlicherweise war NVIDIA der erste, der sich die Gesamtleistung anhörte, daher können Vorbestellungen nur blind sein. Gegenüber Pascal verspricht das Unternehmen eine sechsfache Leistungssteigerung, natürlich im Hybrid-Rendering. Apropos: Die Vorteile von Hybrid-Rendering sind auf den ersten Blick signifikant, hängen aber gleichzeitig stark davon ab, wie Entwickler die Technologie nutzen. In puncto Geschwindigkeit sind derzeit keine Fortschritte zu erwarten, da der Prozess in erster Linie der Verbesserung der Bildqualität dient. Auf den heutigen GPUs ist das Beamtracking zu einem unschätzbaren Tempo fähig, im Vergleich zu dem Turing eine enorme Beschleunigung verspricht, aber das reicht immer noch aus, um die Rastergrafik zu ergänzen. Dieses Plus wird voraussichtlich in Form von Schatten, Reflexionen und Lichtern auftreten. Natürlich gibt es in allen drei Bereichen schon recht gute Algorithmen, aber so lebensecht wie die Computerwelt sind sie noch lange nicht.
Insgesamt gefährdet Hybrid-Rendering NVIDIA, da es sich bei den RT- und Tensor-Kernen um Hardware mit fester Funktion handelt. sie können nicht für die Rasterung verwendet werden, aber der von ihnen verdaute Transistorrahmen hätte in Bereichen verwendet werden können, die die herkömmliche Bildgebung beschleunigt hätten. Bisher ist ein Paradigmenwechsel zu beobachten, bei dem die Grünen mit der DirectX Raytracing (DXR) Initiative, die in enger Zusammenarbeit mit Microsoft konzipiert wurde, zumindest ihrer Meinung nach die Weichen für die Zukunft stellen. Wir hoffen, dass sie sich nicht irren, denn sonst paddeln sie mit diesem Sog den Markt in gefährliche Gewässer.
Versorgung der Turing-GPU
Das Papierformular wurde mitgebracht von DDR6-Unterstützung. Der Fortschritt nach dem GDDR5X ist nicht erdähnlich, mit einer Frequenz von bis zu 16,0 GHz bietet immer noch genügend Bandbreite bei einem ausreichend breiten Datenbus. Dieses Tempo wurde nicht einmal von den ersten GeForce RTX-Karten benötigt (oder zumindest haben sie es nicht bekommen), NVIDIA hat das Limit auf 14 Gbps verschoben.
Demos
An technischen Vorführungen mangelte es nicht, Raytracing hier und da hat sich schon den Kopf geschlagen. Die erste, die eine Shadow of the Tomb Raider-Demo zeigte, war dort, wo die Programmierer mit lebensechten Schatten auf sich aufmerksam machen wollten. Das lief für die erste Szene gut (wenn auch mit einem stark künstlichen Effekt), weniger für die zweite. Es stellt sich auch heraus, dass der erste Schritt des Raytracings in echte Farbe nicht immer eine überwältigende Produktion verspricht, aber lassen Sie uns gut in Einklang stehen.
Metro Exodus konzentrierte sich auf globale Beleuchtung. Bei indirekter Beleuchtung hängt die Farbe des Pixels bekanntlich nicht mehr nur von der direkten Lichtquelle ab, sondern wird auch durch die Lichtreflexion an verschiedenen Oberflächen beeinflusst. Das Ergebnis ist vielleicht spektakulärer als Shadow of the Tomb Raider, aber auch hier haben wir das Gefühl, dass die Entwickler etwas „angehängt“ sind. Eine weitere heikle Frage stellte sich in uns: Aus unserer Sicht würden die meisten Spieler unsichtbar das Bild aufgrund der lokalen Beleuchtung für schöner oder zumindest spielbarer halten.
Die wirklich ernstzunehmende Show lieferte Battlefield V. Die Alpha-Level-Implementierung von Raytracing war zweifellos ein Hit, aber wir sind nicht davon überzeugt, dass das Verfahren einen Platz im Multiplayer-Modus finden wird. Erwähnenswert ist, dass die Entwickler den Support in nur zwei Wochen implementiert haben.
Die drei Musketiere
Schließlich fand die große Enthüllung statt, die neue GeForce RTX-Serie wurde vorgestellt. Die Familie besteht derzeit aus drei Mitgliedern, das sind RTX 2070, 2080 und 2080 Ti. Seltsamerweise haben wir vom Rohtempo nur neblige Zahlen erhalten, aber einige Fortschritte werden sicher auch dann passieren, wenn die Tensor- und RT-Kerne nur fräsen, denn der Streaming Multiprocessor (SM) ist auch schlau. Sicher ist, dass die neuen Karten einen massiven Preisanstieg mit sich gebracht haben, da selbst das kleinste Modell 499 US-Dollar kosten wird, die RTX 2080 bereits 699 Euro und das Top-Raubtier 999 Euro kosten wird. Founders Editions packt dafür 100 Dollar zusätzlich ein, so dass wir gegen Aufpreis für alle drei Typen genau 90 MHz höhere Taktraten bekommen. Die Serie kann ab sofort vorbestellt werden, wird aber frühestens am 20. September erhältlich sein.
Anders als bisher bietet die Founder Edition zudem echte, handfeste Vorteile: 6 Prozent höheres Tempo bei 10 Watt. Ein gemeinsamer Punkt ist jedoch das neue Kühlsystem: Das Zwei-Lüfter-Monster soll deutlich leiser als sein Vorgänger arbeiten können. Die neue Kühlung kann dagegen den Rest des PCs leiden, da diese Art von Design dazu neigt, Wärme abzuführen, dh sie zieht sie nicht so gut aus dem Gehäuse wie ein geschlossenes System. Dafür werden natürlich zwei Slots benötigt, die Länge der Karte beträgt 10,5 Zoll. Die RTX 2080 Ti verfügt aufgrund des geringen Stromverbrauchs und der besseren Übersteuerung über eine 13-Phasen-Stromversorgung, wobei der Strombedarf durch zwei 3-Pin-PCIe-Anschlüsse abgedeckt wird. VGA kann vier Displays ansteuern, für die wir folgende Ausgänge haben: XNUMX DisplayPort und ein HDMI.
Virtual Link
Auf der Gamescom-Veranstaltung war noch nicht klar, wie es um den Multi-Card-Modus steht. Das war kein Zufall, denn nur die RTX 2080 Ti und RTX 2080 unterstützen SLI, die RTX 2070 nicht mehr. Die gute Nachricht ist jedoch, dass HB-SLI durch NVLink ersetzt wird; Fortschritte können mit einer Vollduplex-Bandbreite von 50 GB/s erzielt werden. Vielleicht noch wichtiger ist die VirtualLink-Unterstützung. Der neueste Standard ist im Wesentlichen eine DisplayPort 1.4-Verbindung für Strom- und Datenübertragung; 15 Watt und 10 Gbit/s USB 3.1 Gen 2. Der Standard wird von NVIDIA, AMD, Oculus, Valve und Microsoft unterstützt, und sein Hauptvorteil besteht darin, dass eine Virtual-Reality-Brille über ein einziges Kabel mit einem Computer verbunden werden kann.
NVENC hat sich ebenfalls weiterentwickelt, mit Unterstützung für 8K HEVC-Materialien, und Ingenieure sagen, dass eine ähnliche Bildqualität bei 25 Prozent niedrigeren Bitraten erzielt wird.
Zusammenfassung
Die Grafikrevolution könnte also Schritt für Schritt erfolgen, NVIDIA sieht die Zukunft vorerst im Hybrid-Rendering. Dies bedeutet, dass herkömmliche Rastergrafiken nur durch Raytracing (z. B. Schatten, Reflexionen, Lichteffekte) ergänzt werden. Man sieht auch, dass dies bereits einen sehr ernsten Preis hat, denn der mit Tensor- und RT-Kernen gesponnene Chip ist einerseits brutal groß (das Topmodell ist 754 mm² groß) und extrem komplex (er besteht aus 18,6 Milliarden Transistoren) . Das bedeutet, dass NVIDIA mit der aktuellen Fertigungstechnologie (12 nm von TSMC) die Technologie nur durch ernsthafte Gewinneinbußen auf ein akzeptables Preisniveau bringen könnte, was eindeutig nicht in seinem Interesse ist. Aus diesem Grund glauben wir, dass Raytracing nur ein Premium-Feature der aktuellen Generation sein wird, eine Art PhysX 2.0 mit dem Unterschied, dass nur noch eine schmale Schicht darauf zugreifen kann. Auch wenn es im Laufe der Zeit billigere Varianten (RTX 2060, 2050) gibt, werden diese aufgrund weiterer Kostensenkungen, die mit ziemlicher Sicherheit nicht auf das erforderliche Minimum springen, radikal die Ressourcen kürzen müssen. Für Letzteres können wir bereits ein Beispiel nennen: In der 1080p-Auflösung Shadow of the Tomb Raider konnte der GeForce RTX 2080 Ti-Controller nicht mit stabilen 60 fps laufen, manchmal war die Hälfte davon knapp die Hälfte. Daran ist zu erkennen, dass Entwickler sehr vorsichtig an die Technik herangehen müssen, sonst kann es leicht passieren, dass die Leistung der RTX 2070 nicht ausreicht.
Der Missbrauch einer marktbeherrschenden Stellung bei der Einführung schlägt sich (teilweise) in den Preisen nieder. Obwohl aus den oben genannten Gründen niemand mit Massenveröffentlichungen gerechnet hatte, macht die Eröffnung der GeForce RTX 2080 Ti (Founder Edition) das Titan-Modell überflüssig, da es sich zuvor auf genau diesem Niveau bewegte. Vielleicht sogar die aufregendste für Gamer, die RTX 1 ist giftig und erscheint genau 199 Prozent teurer als ihr Vorgänger - ein Preis, der nicht mehr weit hinter der GeForce GTX 2070 liegt, was ziemlich schockierend ist. Es sieht so aus, als ob NVIDIA vorerst nur auf Radius-Tracking für Spieler mit dicken Geldbörsen abzielt, die möglicherweise ihre Pandora-Box veröffentlicht haben.
DIE PROHARDWARE! AMD könnte nach seinen neuesten Informationen auf Turing-Karten kurzfristig mit einem starken Kommentar-Pull reagieren. Laut dem Portal ist es möglich, dass Strange Brigade, Star Control: Origins, Assassin's Creed Odyssey, Resident Evil 2 (Remake), Tom Clancy's The Division 2 und Doom: Eternal spezifische Codes enthalten, die einige einzigartige Vorteile für Radeon-Karten bieten; diese zeigen sich nicht unbedingt in der Leistung, können aber unterschiedliche Auswirkungen haben. Sollte dies der Fall sein, können wieder Zeiten kommen, in denen verschiedene Hersteller keine einheitliche Grafikqualität anbieten, d.h. wir müssen nach individueller Überlegung entscheiden, welche Spiele wir die bestmögliche visuelle Qualität wünschen und dann ein Produkt auf dessen Basis kaufen.
Quelle: HOC, AnandTech